Samsung Galaxy XR Headset: Mit Google & Android XR gegen die Apple Vision Pro?
Nach monatelangen Gerüchten ist die Katze aus dem Sack: Samsung hat in Zusammenarbeit mit Google das Galaxy XR Headset vorgestellt. Mit 4K Micro-OLED Displays, dem brandneuen Android XR Betriebssystem und einer tiefen Integration der Gemini-KI will man Apples Vision Pro frontal angreifen. Doch kann Samsung mit einem immer noch extrem hohen Preis in einem Markt bestehen, der bisher nur zögerlich abhebt?
- Samsung Galaxy XR Headset (16/256GB)
- bei Samsung für 1.799,99$ (nur in den USA & Korea verfügbar)
Inhalt
Technische Daten des Samsung Galaxy XR Headsets
Kategorie | Samsung Galaxy XR Headset |
Displays | 2x Micro-OLED (3.552 x 3.840 Pixel pro Auge, 95% DCI-P3) |
Bildwiederholrate & FOV | 72 Hz (Standard) bis 90 Hz | 109° (H) / 100° (V) Sichtfeld |
Prozessor | Snapdragon XR2+ Gen 2 |
Speicher | 16 GB RAM / 256 GB Speicher |
Betriebssystem | Android XR (mit Google Gemini) |
Sensoren | 2x Passthrough-Kameras, 6x World-Tracking-Kameras, 4x Eye-Tracking-Kameras, 1x Tiefensensor, Iris-Scanner |
Kamera (Aufnahme) | 6,5 Megapixel (18 mm, f/2.0) |
Audio | 2-Wege-Lautsprechersystem, 6 Mikrofone |
Akku & Laufzeit | Externer Akku (304 g), 2 – 2,5 Std. Laufzeit |
Gewicht (Headset) | 545 g |
Konnektivität | Wi-Fi 7, Bluetooth 5.4 |
Besonderheiten | Hand- & Augentracking, mechanischer IPD-Einsteller (54-70 mm), 8K-Videowiedergabe |
Optionales Zubehör | Galaxy XR Controller (250$), Kodak Optische Einsätze (100$), Galaxy XR Travel Case (250$) |
Preis (UVP) | 1.799,99$ (USA & Korea) |
High-End-Hardware trifft auf neues Betriebssystem
Samsung positioniert das Galaxy XR klar im High-End-Segment. Für eine gestochen scharfe Darstellung sorgen die beiden Micro-OLED Displays, die mit einer Auflösung von 3.552 x 3.840 Pixeln pro Auge (insgesamt 27 Millionen Pixel) ein extrem detailliertes Bild liefern sollen. Der DCI-P3 Farbraum wird zu 95% abgedeckt, was für lebendige Farben spricht. Die Bildwiederholrate läuft standardmäßig mit 72 Hz, kann aber auf bis zu 90 Hz erhöht werden. Das Sichtfeld gibt Samsung mit 109 Grad in der Horizontalen und 100 Grad in der Vertikalen an. Angetrieben wird das Ganze vom neuen Snapdragon XR2+ Gen 2 Chipsatz, dem 16 GB RAM und 256 GB interner Speicher zur Seite stehen.
Das Galaxy XR ist das erste Gerät, das auf Android XR läuft, einem neuen, von Google entwickelten Betriebssystem für Mixed Reality. Das System erlaubt es, klassische Android-Apps aus dem Play Store in frei anordenbaren Fenstern im Raum zu platzieren. Um eine optimale Schärfe für jeden Nutzer zu gewährleisten, lässt sich der Pupillenabstand (IPD) mechanisch zwischen 54 und 70 mm einstellen. Zwar sollen Brillen- und Kontaktlinsenträger die Brille auch nutzen können, man gibt aber an, dass dadurch das Augentracking gestört werden könnte. Separat erhältliche, optische Einsätze gibt es in Zusammenarbeit mit Kodak, die auch nochmal 100$ kosten.
Gemini-KI und ein Arsenal an Sensoren
Ein zentrales Feature ist die Integration von Google Gemini. Die KI soll kontextbezogen verstehen, was der Nutzer gerade sieht. Um das zu ermöglichen, ist das Headset vollgepackt mit Sensoren: Zwei hochauflösende Passthrough-Kameras zeigen die Umgebung, sechs Kameras sind für das World-Tracking zuständig und vier weitere Kameras kümmern sich um das präzise Eye-Tracking. Ein Tiefensensor hilft dabei, virtuelle Objekte korrekt im Raum zu platzieren.
Neben den reinen Tracking-Kameras ist auch eine dedizierte Aufnahmekamera mit 6,5 Megapixeln (18 mm, f/2.0) an Bord, mit der sich eigene 3D-Fotos und -Videos erstellen lassen. Die Steuerung erfolgt dabei intuitiv über Hand- und Augenbewegungen sowie per Spracheingabe über die sechs verbauten Mikrofone. Für die Sicherheit ist sogar ein Iris-Scanner zur biometrischen Authentifizierung an Bord.
Für den passenden Ton sorgt ein 2-Wege-Lautsprechersystem mit je einem Subwoofer und Hochtöner pro Seite. Das Headset ist zudem in der Lage, 8K-Videos flüssig wiederzugeben. Die Stromversorgung übernimmt ein externer, ca. 304 Gramm schwerer Akku, der für bis zu 2 Stunden allgemeine Nutzung oder 2,5 Stunden reine Videowiedergabe reichen soll und auch während der Nutzung geladen werden kann. Das Headset selbst bringt dabei rund 545 Gramm auf die Waage. Bei der Konnektivität ist man mit Wi-Fi 7 und Bluetooth 5.4 auf dem neuesten Stand.
Controller als teures, aber nötiges Zubehör
Während sich das Galaxy XR für Multimedia- und Arbeitsanwendungen mit den Händen steuern lässt, sind für Gaming die optionalen Galaxy XR Controller quasi ein Muss. Diese schlagen mit einer UVP von 250$ (aktuell im Angebot für 175$) nochmal ordentlich zu Buche und treiben den Gesamtpreis für Spieler auf rund 2.000$.
In dem Bereich muss man dann auch erstmal die passenden Spiele haben, immerhin sind viele Titel Meta Quest oder Playstation VR exklusiv. Ich kann mir gut vorstellen, dass das Headset auf kurz oder lang auch mit SteamVR kompatibel sein wird, dann braucht man aber auch noch einen Gaming-PC und ist vielleicht auch eher gewillt auf das überarbeitete Valve Index VR-Headset zu warten.
Einschätzung: Ein teurer Angriff auf einen schwierigen Markt
Samsung positioniert das Galaxy XR klar als High-End-Konkurrenten zur Apple Vision Pro (3499$) und ist mit einem Startpreis von 1799$ in Amerika und Korea zwar nochmal deutlich günstiger, aber weiterhin sehr teuer. Auch wenn die verbaute Technik beeindruckend ist, bleibt die Frage, wer die Zielgruppe sein soll. Bisher hat sich der Work- und Entertainment-Aspekt bei VR-Brillen abseits von Gaming meiner Ansicht nach nicht wirklich durchgesetzt. Klar kann man damit sehr gut Filme & Co. anschauen, man ist dabei dann aber auch alleine und den sozialen Aspekt nimmt man hier komplett raus. Gleiches gilt auch fürs Arbeiten im Büro, Zug oder Flugzeug, wo man halt doch recht komisch aussieht.
Ob der im Vergleich zur Vision Pro etwas niedrigere Preis daran etwas ändert, darf bezweifelt werden. Für die breite Masse ist das Headset immer noch wahnsinnig teuer. Für Gamer bietet eine Meta Quest 3 ein deutlich besseres Preis-Leistungs-Verhältnis und verfügt bereits über ein riesiges Portfolio an Spielen und Apps. Meta hat auch schon den Prozess mit einem teuren Headset durch und hat sich für günstigere Modelle und den separaten Fokus auf AR-Brillen entschieden.
Die optionalen Controller sind ein weiterer Knackpunkt, da sie für die Gaming-Zielgruppe quasi ein Pflichtkauf sind und den Preis weiter in die Höhe treiben. Ich bin gespannt, ob Samsung mit dem Galaxy XR einen Nerv trifft oder ob das Gerät, ähnlich wie Apples Vorbild, ein technologisch beeindruckendes, aber kommerziell nur mäßig erfolgreiches Nischenprodukt bleibt. Was meint ihr, würdet ihr zuschlagen, wenn das Gerät in Deutschland veröffentlicht wird?
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